2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5 个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅在去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 通过分析,笔者认为目前我国网络游戏的经营走势大致有以下特点。 一、优质产品源成为竞争焦点 从市场竞争的角度而言,2005年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。据调查,最近几年网络游戏用户的数量在持续增长,但增长速度逐渐减慢;而就2002年到2005年上市的网络游戏数量来看,新上市的游戏数量却持续激增。因此,2005年网络游戏的产品竞争将进入白热化阶段,洗牌加剧,今后对优质产品源的竞争将成为焦点。以盛大、九城、智冠、网易和联众为代表的实力领先企业已经出现,不久的将来,网游市场的竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。 目前中国内地正式运营的网络游戏有174款。其中国产网络游戏83款, 欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏81款。其中,已经收费的网络游戏有76款,其中26款是从2004年开始收费。目前网络游戏的收费步伐越来越快。虽然在政府有关部门有意识的扶持下,国产网络游戏开发能力不断增强,但某些游戏开发周期缩短,有些团队不具备完全开发完成一款网络游戏的经验,在经过短短3 个月左右的测试期,便匆忙将产品推向市场,这不仅造成了网游市场产品质量的下降,也终将造成整个行业的恶性循环以及行业资源的重复耗损。如果中国的网络游戏行业照这样的趋势发展,那么它虽然在发展,但发展的成本太高了。 2005年,中国网络游戏类型依然乏善可陈。174款游戏中有103款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。其中童话型网络游戏数量为25款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有26款,占到总数的16%。休闲类游戏近一年来有复兴的趋势,这也是与目前休闲类游戏在韩国取得了很好的营收有关。事实证明,休闲类网络游戏正如益智类单机游戏一样,有广大的受众群,特别受到女性玩家及办公室职员的欢迎,不过目前单独依靠休闲游戏平台,还不能吸引足够稳定的付费用户群。 如何扩大优质产品的来源,无疑将成为2006年各网络传媒和网络游戏运营商的竞争焦点。 二、免费游戏更看重增值服务 今年,盛大相继宣布其3款网络游戏《梦幻国度》、 《热血传奇》和《传奇世界》永久免费。其实在盛大的网络游戏废除按时间收费之前,市场上已经有多款游戏实行了免费,包括《猎人MM》、《石器时代》、《万王之王》等。当前大多数《传奇Ⅱ》的服务器组已在10月28日转换成新的收入模式,而部分服务器组将延续此前的付费订阅模式。盛大突然宣布已商业运营4年的《热血传奇》将永久免费,这款更多被简称为《传奇》的网络游戏,本身也是成就盛大辉煌的一个“传奇”,盛大正是依靠《热血传奇》的收入完成了原始积累。据盛大11月9 日公布财务报告显示,2005年第三季度《热血传奇》收入仍然达到1.55亿元人民币(1910万美元),占总收入4.38亿元人民币(5410万美元)的35%。 《热血传奇》并不是盛大第一款宣布永久免费的MMORPG(多人在线角色扮演游戏),2005年11月24日,盛大刚刚宣布定位于女性市场网游《梦幻国度》全服务器永久免费。尽管《热血传奇》永久免费,但是只是对99组服务器(共100组)的游戏时间免费,对“闯天关”、“锻造金刚石”等增值业务仍然会收取一定的服务费用,而拥有“三无、三封、一计费”等特色的第100组仍然将继续收费。 盛大的公告显示,2006年元旦《热血传奇》还将推出全新版本。 越来越多的游戏实行免费的模式到底能给玩家带来多大的实惠呢?像盛大废除按时间收费后肯定会刺激其用户数的增长,不过增加的用户可能主要来自这3款游戏原有的私服玩家。不过,收费游戏中已经形成了一整套的价值体系,各个行会、帮派之间的管理、沟通都已经比较成熟和完善。但是,如果大量层次较低的玩家进入游戏,可能会破坏目前的局面。在目前的“行会”中,如果玩家共同爆出好装备,一般会按积分、按职业、按需求来进行分配,这已经成为玩家的默契。如果有人不守规矩一阵哄抢,那么原来相安无事的游戏世界里可能会血雨腥风。除此之外,大量的低龄学生进入游戏将更加容易。这一人群基本上是无收入人群,家长提供的零花钱在免费之前很难支撑他们在游戏中待太多的时间。但是一旦废除按时间计费后,他们可能会在游戏中沉溺更久,从而使网游招来更多的指责。 免费游戏似乎成了一种趋势,而免费游戏中的付费道具、付费服务将成为收费的利器。诚然,是否舍得花钱买道具、计点卡,成了区分高级玩家和低级玩家的标准。但不论什么玩家,有一点是相同的,就是玩家不会三天一变地尝试新游戏,玩家对喜爱的游戏都有一个长时间的专注期。在这段时间,玩家对于游戏的投入最大,游戏对于玩家的影响也往往最为明显。