中图分类号:G130.313文献标识码:A文章编号:1000—355X(2005)06—0036—06 一、内容产业的定义和社会功能 英语“CONTENT”,本意为“内容”。“CONTENT”翻译到日文成了“コンテンツ(KONTENTU)”,原意没有改变,但主要是指电影、动画、漫画、游戏、音乐等信息上的内容。狭隘讲,这种内容应该叫做“媒体内容”。但是,电影、电视节目、动画、漫画、游戏、音乐等的内容都是人们用大脑构思出来的,因此这里称之为“创意内容”;由“创意内容”形成的产业自然就称其为“创意内容产业”,或称“内容产业。 内容产业分为影像、音乐、游戏、出版等几个大类,由动画、静画、声音、文字、程序等手段来表现。过去,电影是一门综合艺术,它融入了文学、音乐、美术等要素。随着科学技术的不断进步,领域间的界限不断变化,甚至变幻莫测。如今,数字技术成为前卫的手段,生产制作体制发生巨大变化,随之而来的数字内容产业也应运而生。数字技术的利用使几乎所有的创意领域的构成要素综合化,动画、静画、音乐、文字等共通共融。数字媒体、数字网络的普及给内容产业的产品流通带来了方便,内容产业的产品流通也带动了媒体的多元化,或者说多媒体化。如,一 个动画片可以有胶片、录像带、DVD、VCD等多种载体,并且有电影院、电视台、广播电台、网络以及销售、租赁的多种服务机构和服务形式。一个内容产品的制作,多种形式的流通,不仅创造利润,而且提供大量的就业机会。最诱人的是,自然资源有限,而创意无限! 二、日本内容产业的市场现状 据日本《数字内容白皮书2004》[1] 和《数字内容白皮书2005》[2] 统计,目前全世界内容产业的总值为124万亿日元。其中,美国55万亿元,约占44%;欧盟、中东地区为41万亿元,约占33%;亚洲地区25万亿日元,约占20%;其他地区4万亿元,约占3%。亚洲中日本比例最大,约为13万亿元,中国、韩国大体相同,为2万亿日元(参见表1)。 表1:世界内容产业总值及分布(单位:兆日元) 总生产额 124 100% 美国5544 欧盟中东 4133 亚洲2520 其 日本 (13) (10) 中 中国 (2)(2) 韩国 (2)(2) 其他国家 4 3 2004年,日本内容产业总额约为13.3万亿日元,其中数字内容产业为约2.4万亿日元,数字内容产业带给周边产业的生产总值约为10.9万亿日元,其中相关产品市场7.6万亿日元,相关服务市场总值约为3.3万亿日元。2004年国内生产总值为507万亿日元,内容产业产值占GDP的2.6%。① 根据一桥综合研究所《图解革命!业界地图2004》统计,日本内容产业生产总值在全国位居第9(参见表2)。如果把与通过媒体传送的内容产业息息相关的产业,如通信、信息服务、印刷、广告、信息家电加在一起,那么总值则可以达到59兆日元(参见表3),足可以成为同建设产业相并行的一大产业。如果再加上内容产业,则无可非议地排行老大。 表2:内容产业目前所处的位置(单位:兆日元) NO 产 业 总额NO 产 业总额 1 建设产业 60 6 电力产业 15 2 汽车产业 46 6 化学产业 15 3 家电产业 40 8 食品产业 14 4 计算机产业 20 9 内容产业 13.3 5 通信产业 17② 表3:相关媒体产业2004年生产总额(单位:兆日元) 通信 19.0③广 告 6.0 信息服务 13.6 信息家电7.7 出版 12.8 内容产业13.3 总计 59.1+13.3=72.4 近年来内容产业自身也在不断发展和变化。2001年内容产业生产总值为130036亿日元;2002年为129861亿日元;2003年为130952亿日元;2004年为133362亿日元。以2000年为尺度的话,2001、2002年略呈下降趋势,而2003年起呈上升趋势,且增幅明显,远远高过当年农林水产总值的10万亿日元。 内容产业的内部结构每年也不尽相同(参见表4),音乐类、印刷类逐年下降,游戏类先降后升,呈现恢复状态;影像类稳定上升,上升的主要因素是日本动画产业的发展。2001年仅宫崎骏导演的《千与千寻》一部动画片的票房收入就达到304亿日元,刷新电影《泰坦尼克号》在日本的票房收入260亿日元的记录,创历史最高记录。2002年日本电影票房收入成绩前10名中动画片占了6部。这前10名的票房总收入为262.2亿日元,其中70%的183.8亿日元是动画业绩。[3] 2003年1月24日,日本电视台建台50周年纪念,特别播出《千与千寻》,收视率达到46.90%,再创新高。2004年,日本动画销售额为2609亿日元,其中电视 动画按每周播放90部作品加广告计算,年收入为1000亿日元,DVD等制作收入为1228亿日元,影院动画票房收入为381亿日元。 表4:内容产业内部结构变化状态(单位:亿日元) 20002001 200220032004