网络文化产业是一个新兴产业。从世界文化产业的发展历程来考察,文化产业的发展总是跟随着技术进步的脚步,往往为文化载体的发展所推动:印刷术的风行启动了报刊、出版等产业,电影和电视机的发明催生了影视产业,当今,以高速宽带和移动网络等信息技术为依托,信息化和网络化的潮流浩浩荡荡,为文化产业发展开辟了一个无限广阔的天地,经过几年的酝酿,网络文化产业已经从幕后走向前台,并成为文化经济、文化产业一个新的增长点。 一、网络文化产业的基本内涵 “网络文化产业”是一个外延比较广泛的概念,是网络产业与文化产业、信息产业与内容产业的跨越和融合发展的产物,其名称及其内涵还需要人们不断地进行阐释和丰富。它既包括原有文化产品和服务在各种网络上的传播和延伸扩展,如数字电视以及在线点播音像制品;又包括基于互联网而产生的新的独特的文化形态,如网络游戏、网络动漫。但是,“网络”、“文化”、“产业”三要素缺一不可。网络不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,还应当是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。广义上说,它是以上述网络技术为依托,以产业化的方式提供文化产品和服务的行业。可以包括网络出版、网络新闻、网络广告、网络教育、网络旅游等诸多网络与文化结合的行业。但是当今中国产业化程度较高的依然是网络游戏产业。 二、国外网络文化产业发展概况 网络文化产业在国际上就称为“数字内容产业”或“数字娱乐产业”。网络化数字时代,在IT革命的背景下,数字内容会逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。据统计,全球数字内容产业市场规模年成长率为33.8%。全球数字内容产业市场规模在2005年预期1500亿美元。 进入21世纪,席卷全球的数字娱乐业已经成为西方发达国家的一项主导产业,而荟萃了传统视听娱乐精华的电子游戏更是成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。InformaMedia集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业经历了高速增长,到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。根据RHK数据显示,2004年全球在线娱乐市场规模达到67.88亿美元。其中成人娱乐、在线游戏、运动娱乐、信息消费、在线音乐、互动电视iTV、视频点播的市场规模分别将达到27亿美元、20亿美元、8亿美元、4.78亿美元、4.21亿美元、3.24亿美元和0.65亿美元。从数据看,2004年成人娱乐和在线游戏市场占据全球在线娱乐市场的较大比例。 近年来,日本网络文化产业产值大幅提高。2002年,市场规模为2503亿日元(1美元约合117日元),比上一年度增长了24.5%。其中,个人计算机网络文化产业市场为1675亿日元,手机网络文化产业市场为828亿日元。有关专家预测,随着宽带网的进一步普及,到2007年,网络文化产业市场规模可达5975亿日元。 韩国数字娱乐产业增长率高达40%,超过汽车产业成为第一大产业,成为最具盈利前景的一个产业,其网络游戏已经占据我国超过60%的市场。据韩国2004游戏产业白皮书披露,2003年韩国网络游戏产值为7541亿元,约合人民币50亿元,占游戏市场的49.3%。 三、当前中国网络文化产业基本状况 1994年4月,互联网正式登陆我国。十年来,互联网在我国得到飞速发展。中国互联网络信息中心1997年10月发布第一份统计报告显示,当时我国仅有62万网民,而且集中在北京、上海、广东等地。据2004年7月发布的统计报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,居世界第二位,占全球网民7.8亿的11%,宽带用户达到3110万,上网计算机达到3630万台。34.5%的网民上网以休闲娱乐为主。 互联网已经成为改变当代人类生活方式的革命性力量。互联网的迅速普及正在给中国社会带来巨大的变化,在文化领域也酝酿着一次全新的变革。作为一项新技术,它为人类创造了一个崭新的文化载体;作为一种新媒体,互联网以其交互性、虚拟性、开放性、全球性为人类创造了崭新的文化形态,那就是网络文化。 网络文化是互联网络与文化艺术相结合的社会文化现象,是社会主义先进文化的重要组成部分。网络文化是科技文化创新的产物,集中体现文化内容、表现形式和传播手段的全方位创新。网络文化的出现深刻地影响甚至改变了人类的生活方式和欣赏习惯。 网络文化产业作为一种新的产业形态,它在中国的产生和发展还是近几年的事。网络游戏异军突起,成为继网络广告和短信之后互联网企业的盈利增长点,并且连续两年创造了两个中国首富,2003年网易的丁磊和2004年盛大的陈天桥,成为产业界的奇迹。 网络游戏是当前我国网络文化内容产业的主要组成部分。根据赛迪顾问的统计,2004年上半年,我国网络游戏产业产值已经达到了15.5亿元的规模。根据易观国际数字,2004年中国网络游戏市场规模达到36亿元人民币,比上年增长82.7%,不仅远远超过了IDC的预期(IDC预计2004年中国网游产值为25亿元),而且超过了非点对点短信服务的营业额。对相关产业的带动作用更为明显。据2004年度中国游戏产业报告披露,其对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。