作为东方文化中的一个超级原型,三国文化正不断被网络游戏借用和改写。目前,市 面上以三国文化为题材的网络游戏已多达八九种。这些网络游戏在借用三国题材的同时 ,往往对三国文化进行了大幅度的改写。三国文化为什么会成为一个被网络游戏反复借 用和改写的题材?这种改写到底是如何进行的?又将对游戏者产生什么影响?本文试从传 播和文化的角度对此进行分析。 三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材 对三国文化这一概念,目前国内主要有三种看法:第一种是“历史学的三国文化观(或 曰狭义的三国文化观),认为三国文化就是历史上的三国时期的精神文化”;第二种是 “历史文化学的三国文化观(或曰扩展义的三国文化观),认为三国文化就是历史上的三 国时期的物质文明与精神文明的总和,包括政治、军事、经济、文化等领域”;第三种 是“大文化的三国文化观(或曰广义的三国文化观),认为三国文化并不仅仅指、并不等 同于‘三国时期的文化’,而是指以三国时期的历史文化为源,以三国故事的传播演变 为流,以《三国演义》及其诸多衍生现象为重要内容的综合性文化”。(注:沈伯俊: 《“三国文化”概念初探》,《中华文化论坛》1994年第3期。)本文的三国文化选取第 三种观点。对于当今的普通大众而言,三国的观念往往并不来自于历史,而是来自于文 化,来自于《三国演义》这部古典小说,和根据小说衍生而来的戏曲、连环画,以及具 有强大的视觉冲击力的影视作品。这些形形色色的文本和传播方式,传达了关于三国文 化的各色人物、各种权谋、典故、传奇和战争,以及忠、义、勇的观念、正统观念和大 道循环的观念,而这一切则是围绕着权谋来纵横交错。对于当代社会来说,诸如忠、义 、勇的观念、正统观念和大道循环的观念都可能被逐渐淡化,只有其中的权谋文化依然 具有生命力。正是在这个意义上,《三国演义》常常被当作一部权谋之书来解读,特别 是商业和管理领域对它的广泛借鉴,更证明了这一点。近来《水煮三国》(注:成君忆 :《水煮三国》,中信出版社2003年8月版。该书将市场竞争中的三类公司比作三国, 讨论如何运用适合自身发展的管理策略。)的颇为畅销,便是一个明证。 在网络游戏创作中,三国文化是一个被反复借用的题材。目前,市面上以三国文化为 题材或由头的网络游戏主要有《三国策Online》、《铁血三国志》、《吞食天地Online 》、《非常三国》、《网络三国》、《三国世纪》、《三国演义Online》等几种。从类 型来看,这些网络游戏大多都是策略或角色扮演游戏。归根到底,都可以看作一种角色 扮演,只不过策略和战争比重有所不同而已。 如此众多的网络游戏纷纷借用三国题材,有其深刻的背景和原因。三国文化不仅在中 国文化中,而且在东方文化中都具有特别的意义。特别是《三国演义》中宣扬的忠、义 、勇观念、大道循环和正统观念,在中国传统文化中都具有比较重要的位置。而其中的 权谋文化则几乎是中国文化的一条主线。从某种意义上说,一部中国史就是一部权谋斗 争史。不仅如此,由于文化的渊源,三国文化在日本、韩国等东方国家也有较大的影响 。而文化的认同与否是网络游戏能否被游戏者认同的一个重要因素。由此不难解释为什 么上述三国题材的网络游戏都是由中国、韩国、日本而不是欧美国家开发和运行的。 三国时期是一段风云际会、明争暗斗的历史,本身就有很强的故事性。由此衍生而来 的种种民间故事、小说、戏曲、电视剧更增强了它的戏剧性和观赏性,扩大了它的传播 范围,从而使它拥有广泛的受众基础。这使得游戏者在接触三国题材的网络游戏之初, 就对其有了较充分的前理解,能够实现对游戏的“先行具有”、“先行见到”和“先行 掌握”。(注:海德格尔:《存在与时间》,三联书店1987年版,第181-188页。)这种 深厚的前理解和广泛的受众基础,使三国题材的网络游戏能够比较容易地被中国、韩国 、日本等东方国家的游戏者理解和接受。 网络游戏与单机版游戏有重大的不同,其中之一就是网络游戏必须为众多游戏者提供 长期共生和对抗的赛伯空间(Cyberspace)。作为一个内容庞杂、意义丰富的体系,三国 文化的开放性和衍生性较强,这为网络游戏的不断开发和创作提供了可能。不仅如此, 魏、蜀、吴三国之间的明争暗斗、征战杀伐持续时间长,充满对抗性和传奇性,这高度 契合了网络游戏的需要。换个角度来看,魏、蜀、吴三国的政治斗争又何尝不是一场超 级游戏? 但是,网络游戏对三国文化的利用仅仅是手段而不是目的,是借用而不是照搬,是改 写而不是再现。毕竟,隔着近2000年的时差,三国文化中的许多传统观念在今天已显得 陈旧,与当今受众有隔阂。同时,无论是口语传媒、印刷传媒还是电视传媒中的三国文 化,都不能适应网络游戏这一超文本和网络传媒这一多媒体的需要。因此,改写是必然 的。 网络游戏对三国文化的改写 网络游戏对三国文化的改写是多方面的。 首先,是游戏历史与消费历史。在网络游戏里,历史不再是考证、还原的对象,而是 游戏的对象;文化不再是膜拜和鉴赏的对象,而是消费的对象。在这里,历史与文化被 随意改写,真正成了“任人打扮的小姑娘”。这种改写主要体现在以下两方面: