所谓“流行”,根据《辞海》1989年版的解释,是指“迅速传播或盛行一时”。满足这两个条件之一的现象都可以视作“流行现象”。简单地说,“流行文化”就是具有流行性特征的文化现象。尽管各个年龄阶段的社会群体都会受到流行文化的影响并有所反应,但流行文化的行为主体主要是青少年这一年龄层群体。 1997年至今大约5年时间内,中国大陆城市地区青少年群体中新出现的流行文化现象,主要体现在产品、产业和话语三个层面上。 产品层面,是指流行文化领域内所出现的前所未有的新产品。手机短信文化、Flash“闪客”文化和以QQ为主的网络聊天文化,可以被视为是这一类现象的代表。 产业层面,是指以制造流行产品为主,或直接参与生产流行产品的文化产业,包括影视、音乐、出版、服饰、美容等文化产业。这些产业的产品绝大多数是非耐用品,受到时风变化的强烈影响,流行与否是产品能否售出的主要因素。比如最近5年来,在中国大陆青少年中流行的影视作品有《东京爱情故事》等日韩剧、《蜡笔小新》等卡通片、《不见不散》等贺岁电影、《大话西游》等“无厘头”电影,以及《还珠格格》、《流星花园》等偶像剧。 话语层面,是指某一时期在青少年群体中广泛流行的语汇。流行话语并不像前两者具有物质载体,但却直接反映了流行品背后的意识形态。“酷”这一流行词语以及随后的HIGH、IN等流行形容词,集中反映了青少年流行文化的指向。对这些词汇的解读,是探寻当前青少年观念心态的一把钥匙。另一类流行话语则是某一时期在青少年群体中新出现的高频词。如“2001年中国青年十大流行语”的网上评选活动所选出的“十大流行语”排行结果是:(1)9.11;(2)本·拉登;(3)申奥成功;(4)入世;(5)WTO;(6)“翠花,上酸菜”;(7)出线;(8)QQ;(9)反恐;(10)Flash。(《中国青年报》2002年5月6日)其中有(6)、(8)、(10)三项属于青少年流行话语。这些词汇为当年的流行事物留下了社会语言学意义上的档案。 对于流行文化这一研究对象,我们所能进行的无非是跨时间的纵向比较和跨地区的横向比较。跨地区的流行文化比较虽然很有研究价值,但却存在一定的技术难度,比如中日两国青少年流行文化比较研究。目前我们只能进行前一种跨时比较。对比1997年以前我国青少年中曾经出现的流行文化现象,我们归纳了近年来我国青少年流行文化现象的以下六个特点。 技术特点——依托网络、电脑、手机的流行文化现象 发达的技术本身并不能够产生流行,但却会迅速地被流行品所吸收。如果问起最近5年流行文化的变化,当代中国青少年感触最深的恐怕就是高科技产品所带来的新鲜与惊奇。其中,声像技术和通讯技术大大丰富了流行文化的物质载体。 多媒体和印刷技术的发达、电脑和VCD的普及、超大纯平显示器的出现、动画制作工艺的日益精良等等,都极大地增强了各种传媒的声像效果。这些新出现的声像技术强化了人们的视听感受,对诉诸感官刺激的流行文化贡献良多。 [据团中央宣传部、中国青少年研究中心“青少年流行文化现象与对策研究”课题组于2002年6-7月,在北京、上海、天津、广州、西安、昆明及3个地级市、3个县城,对12所大学、21所中学的2710位大中学生的问卷调查(以下简称“课题组调查”),被调查的青少年“个人拥有或可以自由支配使用”的电子物品(比例)为:收音机/随身听(75.9%),电视机(59.6%),录音机(50.5%),电脑(45.0%),照相机(37.5%),VCD机(35.7%),手机(31.9%),CD机(26.6%),电子游戏机(26.1%),组合音响(24.4%),录像机(23.3%),传呼机(20.8%),DVD机(11.8%),MP3机(7.4%)。] 毫不奇怪,声像技术首先被用于为青少年流行文化中的“色情”与“暴力”添彩。电视广告、影视作品和报刊出版物中的“美女”形象频繁出现,且精益求精,极尽“美容”之能事,以致于一位社会学者以“美女轰炸”来指称这种现象。“暴力”是能带给人们快感的另一途径。一度在中国大陆青少年中风靡一时的《黑客帝国》,以黑色的“酷”感将“暴力美学”发挥到了极致。而“星际争霸”、“反恐精英”等流行的电子、网络游戏,则让热衷其中的青少年们感受到使用“虚拟暴力”的兴奋。 [“课题组调查”显示,被调查的青少年中,有84.6%的人上过网,其中51.6%的人玩过“网络游戏”;在“上网”玩游戏的人中,有44.7%的人主要玩有一定“暴力倾向”的“即时战略”类游戏(如“星际争霸”、“帝国时代”等)和“第一人称射击”类游戏(如“三角洲”、“CS”等)。] 改变流行文化的另一因素是通讯技术的飞速进步,其中最重要的莫过于互联网和移动电话的普及。2002年初,据中国互联网信息中心的统计,中国大陆地区上网人数达到2250万,其中35岁以下的占了83.84%,18岁到24岁的最多;同年中国移动电话用户数更是达到1.714亿户的规模。前者是网络聊天、BBS、网络社区、网络游戏等流行文化的技术基础,而手机的广泛使用则推动了硬件方面手机款式的变换和软件方面短信息文化的出现。